Blender3.5 髪の毛、しっぽに適したボーンRIG、物理演算とFKの組み合わせ2024/02/14
Blender3.5 髪の毛、しっぽに適したボーンRIG、物理演算とFKの組み合わせ2024/02/14 ボーンアーマチュアを2種類レイヤーを使用した非常に難しい設定ではある。まさかボーンを2つ重ねて機能に合わせて使うということを初めて知った。ボーンはポリゴン領域に1つだけという先入観があった。 こんな使い方もあるのかと感心した。 動画は15分だが、なれないと確認と失敗の繰り返しで約1時間はかかるだろう。 その時間に見合う作品でないと使用するのは徒労に終わる。 でもBlenderの利用可能の幅が広がり勉強になる ・使用用途 髪の毛、しっぽ、スカート、スカーフ、マント、アンテナみたいに揺れるもの 物理演算はあるが想像通りの動きではない。その場合ボーンを入れてIKとかFKで制御する。ここで物理演算できながら制御できる方が好ましい。昔はできなかった、というかできるという発想もなかったし設定がわからなかった。 この設定は非常にわかりにくく手間もかかるが、出来上がりは期待できる。アニメーションの内容が動きに合わせたものなら苦労するかいがある。 参考動画 【Blender】髪と服を動かす!リギング解説 - 物理演算&FK両方同時使用なリギングの作り方【チュートリアル】 https://www.youtube.com/watch?v=BKtVuqnCbK0&list=WL&index=5&t=616s ・制作のポイント ボーンアーマチュアを2種類のレイヤーにおき物理演算とFXに使用 ObjectConstraintを使用 「Damped Track」(減衰トラック、減衰追随 「Copy Track」 ・設定手順 右側3からの向きで作業する Shift+cでカーソルを中心にしておく はじめに、ボーンを1個作成ここから増やしていく Add>armature>SingleBone ボーンを髪の毛の位置(練習ではなんとなくZ軸の上の方)に移動して 4つの子ボーンを作る。少ないと動きがぎこちない。 Eキーで追加した(分割もできるから大きなボーンを使って複数回分割でもOK) >Edit Modeでの作業 髪の毛の根元のボーン名を 「ponytail_FX.001」 (本当はFKのはずがなぜかFXになってしまったドル円みたい) 次に選択状態にして、Lキーを押...