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Blender,尻尾フリフリ、ボーン設定DampedTrack、アニメーション

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 尻尾フリフリアニメーション、ボーン設定 しっぽの動きにボーンを設定する。 例として、円柱を分割(キャプチャは分割を忘れてたので分割されていない、CTR+Rで分割数を設定できる)して、ボーンを入れてCTR+Pで設定する。このとき、Objectを選択して次にボーンの親を選択して、2つが選択状態になる。そしてショートカットのCTR+Pを選ぶ、そして「With Automatic weight」(だと思う)を選択する Poseモードになって、2番目のボーンを選択する。 右側の設定で、Add BoneConstraintsを選択する。そしてDampedTrackを登録する(画面では1番目になっているがこれはキャプチャの間違い) 一番上の子供ここでは008は設定せず、007の2番目の子供ボーンに設定する。007の設定で008を登録する。以降006の設定で007、005の設定で006、004の設定で005のようになる。ボーンの数は尻尾の長さによって異なるのでこの数の限りではない。 Influenceは1.0から0.8に変更する 006の設定で007を登録する。 同じように以降のボーンに設定していく。一番上の子供のボーン008は設定していないので色が変わっていない。007の2番目のボーンから色が変わっている。 そして原点にある親のボーン、一番下のボーンを回転させると、円柱が尻尾のようにグニャグニャ動くアニメーションを作ることができる。これにIKを入れてやればもっと楽にアニメーションできる。 >IK入れてみたら、自然的なしっぽの動きではなくなったので、色々と調整が必要みたいだった。それかIKの設定が悪いかどうか、、、

Blender3.5 髪の毛、しっぽに適したボーンRIG、物理演算とFKの組み合わせ2024/02/14

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Blender3.5 髪の毛、しっぽに適したボーンRIG、物理演算とFKの組み合わせ2024/02/14 ボーンアーマチュアを2種類レイヤーを使用した非常に難しい設定ではある。まさかボーンを2つ重ねて機能に合わせて使うということを初めて知った。ボーンはポリゴン領域に1つだけという先入観があった。 こんな使い方もあるのかと感心した。 動画は15分だが、なれないと確認と失敗の繰り返しで約1時間はかかるだろう。 その時間に見合う作品でないと使用するのは徒労に終わる。 でもBlenderの利用可能の幅が広がり勉強になる ・使用用途 髪の毛、しっぽ、スカート、スカーフ、マント、アンテナみたいに揺れるもの 物理演算はあるが想像通りの動きではない。その場合ボーンを入れてIKとかFKで制御する。ここで物理演算できながら制御できる方が好ましい。昔はできなかった、というかできるという発想もなかったし設定がわからなかった。 この設定は非常にわかりにくく手間もかかるが、出来上がりは期待できる。アニメーションの内容が動きに合わせたものなら苦労するかいがある。 参考動画 【Blender】髪と服を動かす!リギング解説 - 物理演算&FK両方同時使用なリギングの作り方【チュートリアル】 https://www.youtube.com/watch?v=BKtVuqnCbK0&list=WL&index=5&t=616s ・制作のポイント ボーンアーマチュアを2種類のレイヤーにおき物理演算とFXに使用 ObjectConstraintを使用 「Damped Track」(減衰トラック、減衰追随 「Copy Track」 ・設定手順 右側3からの向きで作業する Shift+cでカーソルを中心にしておく はじめに、ボーンを1個作成ここから増やしていく Add>armature>SingleBone ボーンを髪の毛の位置(練習ではなんとなくZ軸の上の方)に移動して 4つの子ボーンを作る。少ないと動きがぎこちない。 Eキーで追加した(分割もできるから大きなボーンを使って複数回分割でもOK) >Edit Modeでの作業 髪の毛の根元のボーン名を 「ponytail_FX.001」 (本当はFKのはずがなぜかFXになってしまったドル円みたい) 次に選択状態にして、Lキーを押...