Blender3.5_先細った髪の毛板ポリの手順

Blender には、Furという髪の毛みたいな毛を生やす機能がある。しかし、女性のきれいな髪の毛を生やすには適さない。昔ながらの板ポリ風髪の毛が、作りやすい。先細った髪の毛の作り方

・考え方

カーブを使って先端が細い髪の毛を作る。カーブと円ベジェ、半円ベジェを使う。これをメッシュに変換してポリゴンを加えて物理演算させる


・作り方
実際の人体ポリゴンの頭サイズの球体を用意する。この頭の大きさに合う板ポリを作る
A髪の毛の長さのカーブを作る。B断面の円ベジェ、半円ベジェを作る
AにBを対応づける。できた髪の毛の先端は、「Item」を使う。3種類以上の髪の毛オブジェを作っておく


トップ画面数字キー7にして、断面カーブを作る。Add>Curve>Circle
Edit Modeにして、ポイントを選択して
Segments>Subdivideを2回細分化する
山谷山谷のジグザグの凹凸を作る。これが髪の毛の束の雰囲気を作り出す


前面数字キー1にして、Add>Curve>pathがよい(Curveカーブにしても良いがItemで先細りができない)作業面の向きは気にしなくていいのかもしれないが以前同じ面で作業してわけわからん状態だったので過去の経験から作業面は分けて前画面と上画面にしてる。
Edit modeにして
Segments>Subdivideを複数回細分化する
髪の毛を横から見たような形にする
画像

>Object Modeにして
右側のイヤリングみたいなアイコンのObjectDataPropertiesから
Geometry>Bevelの項目で
Roundのとなりの「Object」を選択
Object の欄を先程作った凹凸円形ベジェBezierCircleを選択する
すると、Nurbspathが変形する

画像


Edit Modeにしてオブジェクトパスの一番右端のポイントを選択して
Itemタブ(縦向きになっているタブ)を選択して
Radiusの数値をいじって太くしたり細くしたりする。
Tiltでカール巻き毛にできる。

作業前


円形の凹凸から下のような髪の毛ができる注意点は上下が反転してパスラインに反映されることがある。この場合ポイントをeditモードにしてからポイント選択して上下を逆になるよう回転させると良い。

画像作業後

この状態はまだカーブ状態(ポリゴンではない)なのでメッシュに変換する。変換しなくてもノードは使用できる。ただ、物理演算とか使うときにメッシュぽりんごんが必要になるはず。

こんな感じで、大きさ、凹凸形状を変えていくつかの髪の毛を作成していく。

以上











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